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    <title>Grimnirs Gesänge</title>
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    <description>Rollenspiele und Weltenbau</description>
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    <pubDate>Wed, 04 Nov 2009 09:23:23 GMT</pubDate>

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        <title>RSS: Grimnirs Gesänge - Rollenspiele und Weltenbau</title>
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    <title>Kalliopes Erben. Zur prinzipiellen Wertschätzung von Settingbeschreibungen. Aus aktuellem Anlass.</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nackter Stahl hat Prometheus Games verklagt (Stellungnahmen von &lt;a href=&quot;http://www.prometheusgames.de/index.php/neuigkeiten/38-news-pg/98-nackter-stahl-verklagt-promtheus-games&quot;&gt;Prometheus Games&lt;/a&gt; und &lt;a href=&quot;http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php?showtopic=3427&quot;&gt;Nackter Stahl&lt;/a&gt;, Diskussionen dazu im &lt;a href=&quot;http://tanelorn.net/index.php/topic,43428.0.html&quot;&gt;Tanelorn&lt;/a&gt;, bei den &lt;a href=&quot;http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t39151-nackter-stahl-verklagt-prometheus-games.html&quot;&gt;Blutschwertern&lt;/a&gt; und im &lt;a href=&quot;http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=1312.0&quot;&gt;ORK&lt;/a&gt;). Ich habe mich bis jetzt aus der Diskussion rausgehalten. Obwohl die Prozessunterlagen im Netz stehen, weiß ich zu wenig, um mir ein Urteil erlauben zu können, das substantieller wäre als ein billiges Vorurteil. Ich will eigentlich auch gar nicht mehr wissen, obwohl ich zugeben muss, dass auch in mir - wie wohl in jedem von uns - das voyeuristische Interesse schlummert, eine Schlammschlacht zu beobachten. Doch davon soll der heutige Beitrag nicht handeln. Ich bin über einen Randaspekt gestolpert, der mir zu denken gibt: Der Frage, was ein Rollenspielregelwerk, insbesondere die Settingbeschreibung, wert ist.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Ich zitiere aus dem Hinweisbeschluss des Gerichts (LG Köln, 280 O 180/08, Link siehe oben unter Prometheus Games):&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&quot;Zudem dürfte die Übernahme einer schutzfähigen Kerngeschichte bzw. schutzfähiger Charaktere eine Urheberrechtsverletzung nach § 23 UrhG darstellen. Nach Auffassung der Kammer hat die Klägerin bisher hinsichtlich keiner der [i]n Betracht kommenden Verletzungsmöglichkeiten hinreichend vorgetragen. Zudem bestehen nach dem bisherigen Vortrag insgesamt Bedenken, dass den Büchern der Klägerin überhaupt ein schutzfähiger Plot zugrunde liegt. Die bisherige Darstellung lässt vielmehr den Schluss zu, dass es sich bei den für eine Übernahme in Betracht kommenden Handlungselementen um Allgemeingut handeln dürfte.&quot;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Kurz gesagt interpretiere ich als juristischer Laie(!) diese zwei Sätze folgendermaßen: Das Werk erreicht nicht die nötige Schöpfungshöhe, da Plot und Charaktere fehlen bzw. nicht schutzfähig sind. Der &lt;a href=&quot;http://hofrat.blogspot.com/2008/09/maschendrahtzaun-in-morning-oder.html&quot;&gt;Hofrat&lt;/a&gt; hat diesen Abschnitt kommentiert mit: &quot;Und Rollenspiele können sie auch rezensieren...&quot;. Aber ich befürchte, dass hiermit nicht konkret Arcane Codex gemeint ist, welches ich zugegebenermaßen nicht kenne. Ich wage zu behaupten, dass selbst herausragende Settings wie &quot;Artesia&quot; in den Augen des Gerichtes nicht als schutzwürdig befunden würden. Dass der Hinweisbeschluss Settingbeschreibungen prinzipiell nicht als schutzfähig anerkennt. Und das stößt mir sauer auf.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt; Natürlich ist es fraglich, inwiefern man einer Settingbeschreibung (und auf diese konzentriere ich mich und lasse die Regelmechanismen außen vor) Plot und Charaktere zuordnen kann. Aber hier muss man m.E. den Plotbegriff ausweiten: Das Konzept verschiedener Völker, deren Geschichte und geographische Verortung müsste in meinen Augen im Sinne des Schutzgegenstandes des Gesetzes als Plot ausgelegt werden, da die individuelle kreative Leistung zumindest im Allgemeinen als ähnlich erachtet werden kann. Ebenso sollten historische Figuren und NSC selbstverständlich als schutzfähige Charaktere behandelt werden.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt; Ob sich bei entsprechender Auslegung dann dennoch &quot;nur&quot; um Allgemeingut handelt? Unsere Geschichten wiederholen sich. Beowulf hat schon tausendmal unter anderem Namen und in anderen Zeiten Grendel bekämpft. Romeo und Julia sind ebenso oft in Liebe geschieden. Luke Skywalker und Frodo treten beide die Heldenreise nach Joseph Campbell an. Die Charaktere unserer Bücher und Filme sind Ausgestaltungen von Archetypen, die schon den griechischen Göttern zugrundelagen (dazu übrigens in einem späteren Beitrag über NSC-Konzepte mehr). Gute Werke sind sich dessen bewusst und spielen damit, jonglieren mit den Handlungselementen und ordnen sie erfrischend neu an. Schlechte Werke bleiben ihnen sklavisch verhaftet. Fiktive Werke bestehen nunmal aus &quot;Allgemeingut&quot;, die von der entscheidenden Prise Kreativität zusammengehalten werden. Die geballte Last des narrativen Erbes der Menschheit ist in jedem fiktiven Werk omnipräsent. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Trotzdem ist all das wert, geschützt zu werden, da es in einer konkreten Ausgestaltung vorliegt (Hiermit meine nicht die wörtliche Formulierung, sondern das konkrete Konzept im Sinne einer Bearbeitung nach § 23 UrhG). Selbst der billigste Nackenbeißerroman wird als schützenswert anerkannt, selbst das banalste Landser-Heftchen. Dann sollte auch ein Setting prinzipiell schutzfähig sein! Selbst wenn die realhistorischen und -ethnologischen Ideenfundgruben den Leser geradezu anspringen, selbst wenn die Charaktere platt und plakativ wirken. Die kreative Leistung muss mit dem gleichen Maß wie bei Romanen gemessen werden. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt; Zuletzt muss ich noch einen deutlichen Disclaimer setzen, damit kein falscher Eindruck entsteht: Hier geht es mir allein um den ideellen Wert der kreativen Leistung, die hinter einem Werk steckt und sich in seiner Schutzfähigkeit zeigt. Mir geht es nicht(!) um den konkreten Fall NaSta gg. PG - hier habe ich anhand des veröffentlichten Materials nicht den Eindruck, dass Elyrion sich an der konkreten Ausgestaltung von AC bedient hat - Vielmehr haben die Macher m.E. wirklich nur Allgemeinplätze aufgegriffen. Mir geht es auch nicht darum, dass Klagewellen in der Rollenspielverlagswelt rollen sollten, Gott bewahre! Mir geht es allein darum, dass der literarische Wert von Rollenspielsettings im Allgemeinen mit jenem anderer Formen von Schriftwerken als gleichberechtigt anerkannt wird.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Ich bin noch nicht einmal Freizeitjurist. Daher nehme ich juristische Korrekturen gerne &amp;amp; dankend an. Aber mein heutiger Artikel sollte auch kein juristisches Traktat werden, sondern einfach ein kurzes Grübeln über den Wert von Settingbeschreibungen.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Wed, 17 Sep 2008 09:49:00 +0000</pubDate>
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    <title>&quot;Sie gruben zu gierig und zu tief...&quot; - Zwergenstädte, perfekte Dungeons!</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    &lt;p&gt;Tolkiens Moria ist eine Offenbarung für Dungeonbauer. Eine verlassene Zwergenmine wahrhaft epischen Ausmaßes, die bruchstückhaften Erinnerungen an das Unheil, das sie heimsuchte, das ständige Gefühl der Bedrohung durch das Trommeln in der Tiefe, heftige Gefechte mit Orks, Trollen, dem Balrog... herrlich! Zwergenfestungen, -minen oder -städte wie Moria bieten sich aus mehreren guten Gründen als Dungeons an: &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Plausibilität:&lt;/span&gt; In manchen Publikationen bekannter deutscher Rollenspiele werden die vielfältigen Spielmöglichkeiten von klassischen Dungeons immer mit der Plausibilitätskeule zertrümmert. Denn mal im Ernst: Wie kann man sich die Existenz ausufernder unterirdischer Gewölbe erklären? Welcher Bösewicht würde sich die Arbeit machen, ein komplexes Höhlensystem auszuschürfen? Für eine High-Fantasy-Kampagne mit D&amp;amp;D ist mir diese Form der Plausibilität herzlich egal, aber wem sie dennoch am Herzen liegt, findet in Zwergenfestungen eine (im Rahmen der Spielweltaxiome - Es gibt Zwerge) nachvollziehbare Möglichkeit, einen zünftigen Dungeon einzubauen.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Variation:&lt;/span&gt; Grabmal bleibt Grabmal, natürliche Höhle bleibt natürliche Höhle. Anders jedoch die Zwergenfeste: Auf jeder Ebene kann lassen sich leicht Art und Stil des Dungeons ändern. Man kämpft sich durch Wohnebenen und Pilzfarmen, steigt hinab in die Minen und die Gruft der Hochkönige, um schließlich zu den dunklen Kavernen zu gelangen, aus denen das Böse einst in die prosperierende Stadt kroch.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Historische Exploration: &lt;/span&gt;Es bietet sich die hervorragende Möglichkeit, bruchstückhaft die Geschichte der Zwergenmine zu rekonstruieren. Man sollte natürlich darauf achten, dies nur bei Spielern zu tun, bei denen die Exploration im Vordergrund steht. Hier eine Inschrift, da ein alter Tagebucheintrag, dort der Nachfahre eines Überlebenden, der seine Heimat nicht verlassen wollte. Vom kargen Beginn über die glanzvolle Hochzeit bis zum erschütternden Ende können die Spieler in die tragische Geschichte des Zwergenkönigreiches eintauchen. Balins Aufzeichnungen in Moria lassen grüßen.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Verfügbarkeit: &lt;/span&gt;Wer wissen will, wo man kostenlos die Pläne von mehreren tausend Zwergenfestungen finden kann...&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;...der lese den zweiten Teil meines heutigen Beitrags.&lt;p&gt;&lt;br /&gt;Schon seit Jahren macht ein grafisch minimalistisches Freeware-Spiel im Netz von sich reden: &lt;a href=&quot;http://www.bay12games.com/dwarves/&quot;&gt;Dwarf Fortress&lt;/a&gt;. Wer sich von ASCII-Kunst und umständlicher Benutzerführung nicht abschrecken lässt, wird mit einem wahren Schmankerl an Aufbaustrategie belohnt: Dwarf Fortess ist ein hochkomplexes Sandboxspiel, bei dem man im Sim-City-Prinzip eine Zwergenfestung bauen kann, dabei aber auf Wünsche und Befindlichkeiten seiner Sims aka Zwerge achten muss. Faszinierend ist dabei die unglaubliche Komplexität des Spiels: Umfangreiche Ressourcenkreisläufe, augeklügelte Bewässerungssysteme für unterirdische Pilzfarmen, ein Geflecht aus Fallen und Verteidigungsanlagen gegen Goblineinfälle, mehrere Wirtschaftssysteme und die Regulierung von Lavaströmen sind nur einige der mannigfaltigen Features des Spiels und der Aufgaben, die den Zwergenfürsten erwarten. Das inoffizielle Motto des Spiels lautet &quot;Losing ist fun&quot; - die Vernichtung der Festung durch Goblineinfälle, Hungersnöte, Wassereinbrüche, Magmakatastrophen, Seuchen, Deckeneinbrüche oder das unsagbare Grauen aus der Tiefe ist nur eine Frage der Zeit. Gute Spieler können das Ende herauszögern, aber es nie verhindern, wie beispielhaft die Geschichte der Zwergenfestung &quot;&lt;a href=&quot;http://fromearth.net/LetsPlay/Boatmurdered/&quot;&gt;Boatmurdered&lt;/a&gt;&quot; zeigt. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Was hat das mit Papier-und-Bleistift-Rollenspiel zu tun? Ganz einfach: Die Karten von hunderten, von tausenden Zwergenfestungen gibt es &lt;a href=&quot;http://mkv25.net/dfma/index.php&quot;&gt;hier&lt;/a&gt; online. In diesem &lt;a href=&quot;http://www.dwarffortresswiki.net/index.php/Tilesets&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt; findet man die passenden Legenden, um die doch teils kryptischen Symbole der Karten zu entschlüsseln. Fertig ist die perfekte Vorlage für die verlassene Zwergenstadt in der eigenen Kampagne. Selbstverständlich muss man noch für die Füllung derselben mit spannenden Begegnungen, Rätseln und NSC sorgen - immerhin ist das der wichtigste Arbeitsschritt beim Dungeonbau, wichtiger als die Topographie. Aber hat man für letztere schonmal eine Vorlage, bleibt fürs erstere mehr kostbare Vorbereitungszeit.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Der Vorteil einer solchen Karte ist gleichzeitig ihr Nachteil: Ihre Topographie ist nicht beliebig, sondern ebenfalls plausibel. Kanäle, Gänge, Säle sind dort, wo sie aus Gründen des Sachzwanges liegen würden, Goblinfallen dort, wo Goblineinfälle zu erwarten sind, und Rohstofflager dort, wo man sie gebrauchen kann, also nahe der Werkstätten - denn die Zwergenfestung entstammt einer Simulation, und die Erbauer mussten mit den gleichen Problemen wie eine &quot;echte&quot; Zwergengemeinschaft kämpfen. So weit, so gut. Das heißt aber auch, dass die Festung in ihrer Ursprungsform nicht den Erfordernissen einer Dungeonerkundung, d.h. narrativen und spielerischen Anforderungen angepasst wurde: Redundante Räumlichkeiten beispielsweise können Spieler langweilen - wer will schon die Schlafräume von 200 Zwergen durchsuchen? &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Trotz dieser Nachteile lohnt sich ein Stöbern im Kartenarchiv. Wenn jemand mir jetzt noch den Hinweis geben kann, wie man die Flash-Dateien in Bilddateien zurückkonvertieren kann, wäre ich maßlos glücklich.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Zuletzt noch zwei Impressionen von einigen Räumlichkeiten, die erste mit ASCII-Tileset, die zweite mit einer etwas(!) verbesserten Grafik:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_0We4fEiXGjE/SMMRW0XMYqI/AAAAAAAAAAk/AOPNvsK4PO8/s1600-h/Dwarf1.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer;&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_0We4fEiXGjE/SMMRW0XMYqI/AAAAAAAAAAk/AOPNvsK4PO8/s400/Dwarf1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5243053474900107938&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_0We4fEiXGjE/SMMRe-AYftI/AAAAAAAAAAs/oMwvFnCBiPk/s1600-h/Dwarf2.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer;&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/_0We4fEiXGjE/SMMRe-AYftI/AAAAAAAAAAs/oMwvFnCBiPk/s400/Dwarf2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5243053614927740626&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Sat, 06 Sep 2008 22:23:00 +0000</pubDate>
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    <title>&quot;We make still by the law in which we're made&quot; - Was macht ein Rollenspielsetting aus?</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Nicht alles, was für Buch und Film gut ist, passt auch für ein Rollenspiel. Das betrifft insbesondere das Setting, den Hintergrund. Ein Rollenspiel ist nunmal ein anderes Medium. Sei es ein dystopischer SF-Hintergrund oder eine Fantasywelt ? für Rollenspiele sind andere Dinge zu beachten als beim literarischen Weltenbau. In diesem Beitrag will ich daher keine Hinweise zum allgemeinen Settingdesign geben. Dazu findet man genug im Netz. Ich will darüber schreiben, was für Spezifiken ein Rollenspielsetting haben sollte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;1. Achte darauf, dass das Setting das Thema des Rollenspiels umsetzt!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein Fantasysetting ist nicht gleich Fantasysetting. Bei D&amp;amp;D steige ich in Dungeons hinab und jage Monster. Bei Reign führe ich Gruppen und Königreiche gegeneinander. Also muss bei beiden der Schwerpunkt des Settings unterschiedlich sein: Ich brauche für eine D&amp;amp;D-Welt eine glanzvolle alte Zeit, die längst vergangen ist und deren Vermächtnis sich in verstreut liegenden Grabmälern und Ruinen zeigt. Ich brauche eine Wildnis, weit und einsam genug, um all den Monstern und Gefahren Raum zu bieten, mit denen die Abenteurer konfrontiert werden sollen. Ich brauche aber auch Zentren der Zivilisation, zur Heilung und zum Kauf magischer Gegenstände.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ganz anders bei einer Hintergrundwelt für &lt;a href=&quot;http://www.gregstolze.com/reign/&quot;&gt;Reign &lt;/a&gt;von Greg Stolze. Reign ist ein Spiel um Herrschaft, Macht und Einfluss verschiedenster Gruppen. Ich brauche ein dichtes Netz aller möglichen Gruppierungen, ohne große Machtvakua, ein gefährdetes Netz des Gleichgewichts, in der kleine Handlungen große Folgen haben können. Eine stark zivilisierte Welt eignet sich hierfür hervorragend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Selbstverständlich sind in diesem Beispiel beide Konzepte innerhalb einer Spielwelt miteinander vereinbar, beispielsweise mit einem stark intriganten Imperium im Süden des Kontinents und alten, verlassenen, wilden Ebenen im eisigen Norden. Das ändert jedoch nichts daran, dass ich gezielt das Thema des oder der Rollenspiele im Auge behalten muss, wenn ich das Setting erschaffe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;2. Achte auf Fluff- und Crunchplausibilität, und entscheide Dich für das richtige Maß!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Dazu habe ich &lt;a href=&quot;http://grimnismal.blogspot.com/2008/05/das-crux-mit-dem-realismus-ii.html&quot;&gt;hier&lt;/a&gt; schon alles geschrieben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;3. Achte immer auf die Spielbarkeit!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es bringt nichts, wunderbar ausdifferenzierte und plausible Kulturen, Rassen, Clans etc. zu erstellen, wenn sie nicht gespielt werden können. Eine Kultur, in der in keinster Weise Abenteurer und Vaganten erwünscht sind, bietet sich nicht für D&amp;amp;D an. Eine Kultur, die sich über die Jahrtausende zu einer Schwarmgesellschaft entwickelt hat, kann keinen Aufhänger für einen individuell handelnden Charakter bieten (außer, das Thema des Spiels ist, aus einer derartigen Kultur auszubrechen). Spätestens dann, wenn ein Spieler einen Vertreter solch einer Kultur spielen will, rauchen entweder die Köpfe, um den Charakter plausibel zu gestalten, oder der Spielleiter muss zur unbefriedigendsten Antwort sämtlichen Spielleitertums greifen: ?Nee du, das geht nicht!?. Daher sollte jede Kultur, jeder Clan so angelegt sein, dass genügend Konzepte für spielbare Charaktere existieren müssen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Greg Stolze geht bei Reign den richtigen Weg: Zu jeder Kultur werden Charakterkonzepte vorgestellt, z.B. der letzte Überlebende der Night Hunters für die Truil oder die imperiale Kurtisane. Dadurch wird sichergestellt, dass es in jeder Kultur spielbare Charaktere gibt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ein weiteres Beispiel sind die Oraniden in &lt;a href=&quot;http://www.tsoy.de/&quot;&gt;TSoY&lt;/a&gt;. Dieses Reitervolk hat genau festgelegte Geschlechterrollen: Die Männer leben in der Steppe, die Frauen in den Städten. Das heißt auf den ersten Blick: Wenn ich als Spieler einen Reiter spielen will, muss ich einen männlichen Charakter spielen. Das Problem wird jedoch wunderbar gelöst: Zur Zeit ihrer Initiation können sich Jungen wie Mädchen das gewünschte Geschlecht (und damit das gewünschte Lebensumfeld: Stadt oder Steppe) aussuchen. Ein weiblicher Reiter ist damit problemlos möglich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;4. Biete Hilfsmittel für die Immersion!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dazu gehören schon passende Namenslisten, (arche-)typische Zitate, übliche Brauchtümer und Eigenheiten, die während des Spiels der Immersion dienen können - wie beispielsweise die Beschreibung von kulturtypischer Küche und Kleidung in Reign. Aus diesem Fundus können Spieler schöpfen, um ihren Charakteren die Farbe zu verleihen, mit der sie leichter in die Fiktion eintauchen können. Achte dabei darauf, dass du die Kulturen pointiert beschreibst! Verliere dich nicht im tiefen, dutzende Seiten langen Beschreibung mit dem Ziel, die Kultur umfassend und lückenlos darzustellen ? das liest niemand! Beschränke dich auf das Wesentliche ? und das Wesentliche ist das, was der Spieler im Spiel einbringen kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;5. Differenziere deutlich!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was ist der Unterschied zwischen Franzosen und Deutschen? Der Franzose liebt Rotwein, trägt ein Barett auf dem Kopf und ein Baguette unter dem Arm, der Deutsche trägt Lederhose und führt Weltkriege. Zu klischeehaft und stereotyp? Vielleicht, aber die wahren Unterschiede sind derart minimal und versteckt, dass sie nur mit viel Mühe im Rahmen eines Rollenspiels an die wahrnehmbare Oberfläche treiben. Kulturen, Clans, Rassen brauchen griffige Unterscheidungsmerkmale! Einen Aquilonier und einen Cimmerier kann man auf den ersten Blick unterscheiden, einen Brujah von einem Ventrue ebenfalls. Wenn Du zwei Kulturen, Konzerne, Völker etc. nicht mit einem Satz deutlich unterscheiden kannst, streiche eine. Das gilt zwar grundsätzlich für den Weltenbau jeglicher Couleur, aber umso mehr für Rollenspiele. Kleine Unterschiede kann ich im Film optisch zeigen (Kostüme), im Roman seitenweise ausführlich darlegen - im Rollenspiel ist es ungleich schwerer. Da muss ich mich auf das Wesentliche konzentrieren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;6. Wenn Du einen Metaplot benutzt, mache ihn zum Plot!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://grimnismal.blogspot.com/2008/03/metaplot-if-you-like-you-do-if-you-dont.html&quot;&gt;Hier&lt;/a&gt; habe ich mich über dieses Thema ausgelassen. Ein Metaplot kann problematisch sein, wenn die Spieler keinen Einfluss darauf haben und wenn er an den Wünschen der Spieler vorbei geht. Mach den Metaplot stattdessen zum Plot, und lass die Charaktere die Protagonisten sein! Akzeptiere, dass du deinen Einfluss auf den Plot mit den Spielern teilen musst und dass die Handlungen ihrer Charaktere das Gewicht haben, die Welt zu ändern.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;7. Vermittle Settinginformation und Farbe im Spiel, nicht außerhalb!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das heißt nicht, dass Du interessierten Spielern keine Ausarbeitungen von Kulturen, Göttern etc. vorlegen sollst - gerade für die Charaktererstellung kann das außerordentlich wichtig sein. Aber alles, was Du in Deinem Setting für wichtig erachtest, sollte redundant im Spiel selbst vorkommen. Nichts anderem dient das hartwurstige &quot;Phex zum Gruße!&quot; bei DSA: Die Götterwelt greifbar und erfahrbar zu machen. Wenn du darauf achtest, findest du überall mögliche Anknüpfungspunkte für Geschichte, Kulturen, Religionen, kurz die Farbe deines Settings: Wieso einem Straßenräuber eine einfache Narbe als Erkennungsmerkmal geben? Sind die rituellen Initationsnarben des Bormisorkultes nicht ein viel farbenfroherer Weg, der zudem noch etwas über deine Welt vermittelt? Wichtig hierbei ist Redundanz. Wenn der Spieler ein magisches Schwert +1 mit der Aufschrift &quot;Cardigars Stolz&quot; trägt, denkt er sich vielleicht noch nicht viel dabei. Findet er aber später das Grabmal König Cardigars, lernt dann König Cardigar II. kennen, dann eröffnet sich ihm allmählich das Gesamtbild einer ausgearbeiteten und geschlossenen Geschichte des Settings.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Für Anregungen, Zusätze und Kritik jederzeit offen verbleibt Euer&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 16:27:00 +0000</pubDate>
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    <title>&quot;Alle unter einem Himmel!&quot; - Karstens rsp-blogs.de</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Ich bin zurück aus Finnland. Zwei Wochen Wanderurlaub liegen hinter mir. Einer der Höhepunkte war, an einem einsamen See von Finnen in ihr Saunazelt eingeladen zu werden und anschließend in den See zu springen. Ich empfehle jedem, dieses Meer aus Birken, Kiefern, Flechten, Felsen, Seen und Mooren zu besuchen. Es war herrlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Doch nun zurück zu den wirklich wichtigen Dingen im Leben: Karsten, bekannt durch seinen Cyberpunk 2020-Blog, hat eine neue Seite eingerichtet, auf der er die aktuellen Beiträge der wichtigsten deutschen Rollenspielblogs sammelt: &lt;a href=&quot;http://rsp-blogs.de&quot;&gt;http://rsp-blogs.de&lt;/a&gt;. Dadurch kommt endlich etwas Orientierung in die deutsche Bloglandschaft, und reizt vielleicht den ein oder anderen, häufiger niveauvolle Beiträge zu schreiben (winke mir gerade selbst mit dem Zaunpfahl...). Auch Mein Blog wird hoffentlich bald dort zu finden sein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 15:09:00 +0000</pubDate>
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    <title>Are you a true Cyberpunk?</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Der Games-In-Verlag hat Cyberpunkt 2020 übersetzt. Sehr löblich! Wer also Cyberpunk in Reinkultur ohne Orks&amp;amp;Elfen und ein echt cooles critty Kampfsystem (Friday Night - Firefight) erleben will, dem sei geraten, sich auf das Regelwerk zu stürzen. Ich werde es auf jeden Fall tun!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier bietet sich Euch eine fantastische Möglichkeit: Ihr könnt &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;das Regelwerk gewinnen&lt;/span&gt;! Karsten verlost auf seinem &lt;a href=&quot;http://www.cyberpunk2020.de/de/&quot;&gt;Cyberpunkblog &lt;/a&gt;(Der führenden deutschen Onlinequelle für dieses Rollenspiel!) das neue Regelwerk, wenn Ihr einige Fragen richtig beantwortet.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Gewinnspiel geht&#039;s &lt;a href=&quot;http://www.cyberpunk2020.de/de/2008/06/02/die-gewinnspielfrage/&quot;&gt;hier&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viel Glück!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Mon, 02 Jun 2008 09:40:00 +0000</pubDate>
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    <title>Das Crux mit dem Realismus II - Plausibilität des Settings</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Eigentlich sollte dieser Blogeintrag ein Abschnitt des nächsten Artikels werden. Jetzt erscheint es mir aber doch passend, ihn auszulagern und vorzuziehen. Außerdem bietet sich mir dadurch die Möglichkeit, die vor beinahe einem Jahr begonnene Reihe fortzusetzen.    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Wenn ich über das Setting spreche, ist der Begriff &quot;realistisch&quot; nicht zu gebrauchen, da er mehrdeutig ist: Einmal bezeichnet er den Grad, wie sehr ein Setting einer Epoche unserer realen Geschichte oder Gegenwart ähnelt. Darüber zu sprechen ist wohl müßig. Daher verwerfe ich den für das Setting uneindeutigen Begriff &quot;Realismus&quot; und benutze fortan allein die zweite Bedeutung: Plausibilität, also eine annehmbare, einleuchtende und nachvollziehbare Ursache-Wirkungs-Beziehung.&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Ich unterscheide zwei Formen der Plausibilität:&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Zunächst gibt es jene Plausibilität, die allein den fiktiven Hintergrund betrifft. Ursache wie nachvollziehbare Wirkung liegen beide in ihm selbst begründet, sie sind settingimmanent. Sie haben nichts mit den harten Regelkernen des Rollenspielsystems zu tun, mit dem das Setting bespielt wird. Sie ist die gleiche Form von Plausibilität, die man auch von einem Film oder Buch erwartet und ist nicht rollenspielspezifisch. Da sie nichts mit den harten Regeln eines Rollenspiels zu tun hat, sei es mir erlaubt, sie &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Fluffplausibilität &lt;/span&gt;zu nennen. &lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Ein Beispiel für Fluffplausibilität wäre die Versorgung einer Fantasystadt: Eine Millionenstadt in einer Eiswüste ist nicht vorstellbar, wenn nicht tagtäglich gewaltige Karawanen die Stadt erreichen (und selbst dann wäre die Stadt aufgrund exorbitanter Nahrungsmittelpreisen, Brennstoff et cetera nur sehr schwer plausibel zu machen). Die Stadt muss also bedeutend kleiner sein, so dass sich die wenigen Einwohner von Robbenjagd oder ähnlichem ernähren können, oder inmitten wogender Weizenfelder liegen. Beides ist (im Regelfall) nicht in den Regeln abgebildet und somit unabhängig vom Regelwerk. Die Plausibilität wird nicht davon tangiert, ob ich das Setting mit D&amp;amp;D, GURPS oder Savage Worlds bespiele. (Sie ist nur möglicherweise für bestimmte Spielstile unwichtig ? siehe unten!). Nachvollziehbare Reaktionen der NSCs auf Geschehnisse, wirtschaftliche und gesellschaftliche Einflüsse, grundlegende naturwissenschaftliche Gesetze ? all das ist unter Fluffplausibilität zu zählen.&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Crunchplausibilität &lt;/span&gt;bildet die Möglichkeiten, die die Regeln bieten, in der Spielwelt ab - dort liegt die Ursache, während die Wirkung weiterhin im Rahmen des Settings bleibt. Man erwartet von einer Regel, dass ihre nachvollziehbare Folge in der Spielwelt auch so existiert. Crunchplausibilität lässt sich mit High-Magic-Systemen am besten erklären: Wenn es auf niedrigen Stufen den Zauber &quot;Feuerball&quot; gibt (Crunch), werden Heere nicht in enger Formation marschieren - ein feindlicher Magier auf Sichtweite reicht und die Einheit wird gegrillt. Mächtige und verbreitete Magie ersetzt moderne Artillerie, moderne Luftaufklärung, Transportmöglichkeiten, insgesamt die moderne Kriegsführung. Daher es plausibler, sich moderne Kriege als Vorbild zu nehmen als klassisch antike oder mittelalterliche. Das gilt natürlich nicht nur für Fantasysettings: In Science-Fiction-Rollenspielen werden beispielsweise die Raumkampfregeln und Schiffskosten die Plausibilität des Settings stark bestimmen. &lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Frisch gelesen und gutes Beispiel: Bei Paizos Pathfinder sollen sich Imps und Pseudodrachen auf den Dächern Korvosas bekriegen und so der Atmosphäre des Settings dienen (&lt;a href=&quot;http://paizo.com/paizo/blog/2008/march&quot;&gt;Blogeintrag &lt;/a&gt;und &lt;a href=&quot;http://tanelorn.net/index.php/topic,34925.msg763222.html#msg763222&quot;&gt;Übersetzung&lt;/a&gt;). Vom Crunch her war das problematisch: Pseudodrachen können Imps nicht verletzen. Anstatt die Regeln einfach zu ignorieren, haben Paizos Designer sich Gedanken gemacht und eine Lösung ersonnen - hier auf der Regelseite, nicht auf der Settingseite. Das Talent &quot;Imptöter&quot; wurde eingeführt, welches die Pseudodrachen besitzen. Ein schönes Beispiel für gelungene Bemühung um Crunchplausibilität. &lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Um den Bogen zur Fluffplausibilität wieder zu schließen: Die genannte Beispielstadt in der Eiswüste wäre durchaus lebensfähig, wenn das Regelsystem genügend einfache Zauber zuließe, mit denen man Nahrung, Kleidung und Wärme erschaffen könnte. So kann Crunchplausibilität fehlende Fluffplausibilität ersetzen. Aber mehr noch: Durch die Wahl eines Regelsystems wird derartige Crunchplausibilität zur Fluffplausibilität, da dann vorausgesetzt wird, dass derartige Magie im Hintergrund selbst selbst existiert (möglicherweise als retroaktive Festlegung). Eine Unterscheidung ist jedoch aus folgendem Grund notwendig: Habe ich ein Setting gestaltet und auf die Plausibilität geachtet, und überlege mir &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;jetzt &lt;/span&gt;erst, mit welchem Regelsystem ich das Setting bespiele, muss ich eine erneute Plausibilitätsprüfung unternehmen.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Zuletzt noch einige &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Hinweise &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;für Plausibilität&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;    &lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;überprüfe, ob das Setting überhaupt plausibel sein soll. Wenn das Setting als Hintergrund für ein Pulp-Rollenspiel dient, ist möglicherweise die Fluffplausibilität völlig egal. Crunchplausibilität ist für Erzählspiele unwichtig, für ARS hingegen umso bedeutender (zumindest dann, wenn die Charaktere anwesend sind. Sind sie nicht da, kann durchaus die Crunchplausibilität verletzt werden, z.B. durch den Sturmtruppeneffekt: Die Schergen des Bösen sind bedeutend stärker als sie sein dürften, wenn es gegen einfache NSCs geht).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wenn Plausibilität und Spielspaß kollidieren, sollte immer der Spielspaß die Oberhand behalten. Man muss sich nur klar machen, ob Plausibilität für den persönlichen Spielspaß wichtig ist oder nicht. Eine große Portion Suspension of Disbelief schmeckt manchem besser, und dann ist es Unsinn, auf Gedeih und Verderb an Onkel Plausi festzuhalten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Plausibilität ist nicht immer eindeutig. Das weiß jeder, in dessen Runde schon Theologen, Naturwissenschaftler, Historiker und Mediziner die Brille zurechtgerückt und belehrend den Zeigefinger gehoben haben. Die fröhlichste Spielrunde kann so zum eifrigsten wissenschaftlichen Diskurs oder zum Streit über Halbwahrheiten werden. Lass das nicht zu! Fragwürdige Plausibilität sollte immer schnell und fair mit den üblichen gruppeninternen Konfliktlösungsstrategien geklärt werden.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;          &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Es grüßt&lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Grimnir&lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Sat, 03 May 2008 12:42:00 +0000</pubDate>
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    <title>Amelioratio?</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    &lt;span style=&quot;font-weight: bold; font-style: italic;&quot;&gt;1998&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spieler: &quot;Ich hätte gerne langfristig im Laufe der Kampagne einen Dinosaurier als Reittier für meinen Charakter. Geht das?&quot;&lt;br /&gt;SL Grimnir: &quot;Nee Du, sorry, ist in meiner Kampagnenwelt nicht vorgesehen.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold; font-style: italic;&quot;&gt;2008&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spieler: &quot;Ich hätte gerne langfristig im Laufe der Kampagne einen Dino als Reittier für meinen Charakter. Geht das?&quot;&lt;br /&gt;SL Grimnir: &quot;Wieso nicht? Kann ich passend einbauen.&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich kämpfe immer noch gegen so manchen hartnäckigen Erwinismus, den ich bei mir entdecke. Der größte Erwinismus? Zu glauben, man sei kein Erwin mehr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Sat, 26 Apr 2008 23:47:00 +0000</pubDate>
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    <title>Altbekanntes Lied vom altbekannten Leid</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Zuvörderst will ich auf meine neue Blogrolle hinweisen. Ich habe auch die Blogs aufgenommen, die ich zwar mit Begeisterung gelesen habe, um die es aber still geworden ist. Möge es den Autoren ein Wink mit dem Zaunpfahl sein!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ansonsten habe ich gestern als Spieler mal wieder das alte Problem von D&amp;amp;D 3.5 erfahren dürfen, nämlich den Machtunterschied zwischen auf den Kampf vorbereiteten Gruppen und jenen, die auf dem falschen Fuß erwischt werden. Der ist in der Tat dicke. Das ist nichts Neues, das ist altbekannt, und soll in D&amp;amp;D 4 behoben werden. Aufgrund meiner gestrigen Erfahrung will ich es aber noch einmal verdeutlichen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kurze Hintergrundgeschichte: Mein Kriegspriester nahm, wie es prophezeit war (&lt;a href=&quot;http://grimnismal.blogspot.com/2007/10/quantum-leap.html&quot;&gt;wir berichteten&lt;/a&gt;), seine Doppeläxte im Empfang. Anscheinend haben jedoch Dämonenanbeter den Kult des Kriegsgottes unterwandert, der ansässige Priester war nämlich garnicht glücklich darüber, dass mein Zwerg die Prophezeiung erfüllte. Er schickte unserer Gruppe einen Bebelithen auf den Hals. Na, kein Problem, denken wir - und warten im Tempel ein Stockwerk tiefer darauf, dass mein Kriegspriester morgens um seine Zauber beten kann, stellen dann aber fest, dass unser Gegner auf und davon ist. Als Spieler wissen wir natürlich, dass das noch nicht alles sein kann.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anschließend eine Überlandreise, immer stets wachsam. Wo ist der Bebelith? Nachts fand er uns schließlich, im wahrsten Sinne des Wortes mit runtergelassenen Hosen - oder zumindest Rüstungen. Keine Chance gegen den Bebelithen, wie knapp die Werte meines Charakters verdeutlichen:&lt;br /&gt;Rüstungsklasse: 12&lt;br /&gt;Angriffsbonus: +18&lt;br /&gt;Schadensbonus: +9&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unser Psioniker teleportiert uns raus, wir können fliehen. Einige Tage später drehen wir den Spieß um: Jetzt jagen wir den Bebelithen, sind voll gerüstet und gut in Form. Als wir ihn finden, teleportiert unser Psioniker die Gruppe gerade so weit weg, dass mein Zwergenpriester seine Buff-Zauber mit geringer Dauer (die übrigen waren schon aktiv) schnell auf die Gruppe wirken kann, bevor der Bebelith unsere tapferen Charaktere einholt. Meines Zwerges Werte jetzt:&lt;br /&gt;Rüstungsklasse: 29&lt;br /&gt;Angriffsbonus: +28&lt;br /&gt;Schadensbonus: +17&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Schon ein kleiner Unterschied... nach 2 (!) Kampfrunden war es dann vorbei. Ohne einen (!) Schadenspunkt bei uns anzurichten schwebte der Bebelith gen Walhalla (oder doch eher in die andere Richtung).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Was heißt das? Die Begegnungsstufe der Gruppe ist stark abhängig von der Überraschung. Man kann die durchschnittliche Gruppenstufe um zwei nach unten korrigieren, wird die Gruppe überrascht, bzw. um zwei nach oben, wenn sie sich vorbereiten kann. Das Feststellen der Überraschung wird dadurch quasi zu einer Save-or-Die-Komponente, und der Herausforderungsgrad - ohnehin abstrakt - verliert noch mehr an Aussagekraft. Die Strategie der Spieler konzentriert sich verstärkt auf den Überraschungsmoment - andere strategische Entscheidungen verlieren an Relevanz. Der Spielleiter verliert wieder einen großen Teil Planungssicherheit - und während einer Begegnung liefe eine Improvisation immer auf Schummelei oder - ähnlich unbefriedigend - auf einen Deus ex machina hinaus. Der beste SL von allen wird für die nächste Begegnung einen stärkeren Gegner gegen uns schicken. Gnade uns Gott, dass unsere Gruppe dann nicht überrascht wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dieses Problem will die vierte Edition entschärfen. Ob es ihr gelingen wird, steht auf einem anderen Blatt. Ob das ausreicht, um mich für die vierte Edition zu begeistern, ebenfalls.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Mon, 14 Apr 2008 11:51:00 +0000</pubDate>
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    <title>&quot;Greetings to thee, Avatar!&quot; - Von Ultima lernen heißt siegen lernen!</title>
    <link>http://blog.grimnismal.de/index.php?/archives/167-Greetings-to-thee,-Avatar!-Von-Ultima-lernen-heisst-siegen-lernen!.html</link>
    
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Vor kurzem schwelgte ich wieder in Nostalgie. Ich habe mein altes &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_7&quot;&gt;Ultima VII&lt;/a&gt; installiert, mich gemütlich zurückgelehnt und endlich wieder nach langen Jahren Britannia besucht. Schon nach einigen Minuten lautet das Fazit: Lord British (und Warren Spector etc.) sind coole Säue und haben&#039;s als Spieldesigner einfach drauf. Also begann ich zu grübeln und übte mich darin, aus Ultima Lehren fürs Abenteuer- und Kampagnendesign bei Rollenspielen zu ziehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Erstens: Spieler wollen Ruhm &amp;amp; Ehre für ihre Charaktere.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Was ist das erste, was ich in Ultima VII höre? Mein alter Freund Iolo, der über meine, des Avatars Ankunft sichtlich erfreut ist: &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;&quot;&quot;If I did not trust the infallibility of mine own eyes, I would not believe it! I was just thinking to myself, &#039;If only the Avatar were here!&#039; Then...&quot;Lo and behold! Who says that magic is dying! Here is living proof that it is not! &quot; &lt;/span&gt;Das geht erstmal runter wie Öl - ich fühle mich direkt zuhause. So geht es mir mit den meisten Bewohner Britannias: Ich bin der Avatar, die Verkörperung der Tugenden (Ultima IV), der Lord British gerettet (Ultima V) und die Bedrohung durch die Gargoyles beendet hat (Ultima VI). Beinahe überall werde ich mit Respekt und Anstand behandelt, selbst der BBEM Batlin wagt es nicht, mir respektlos gegenüber zu treten  - zumindest nicht öffentlich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trotzdem - oder gerade deswegen - nehme ich meine Aufgabe ernst. Sie wird nicht dadurch leichter, dass ich quasi ein religiöser Prophet bin. Sie wird nicht dadurch leichter, dass Fürsten auf ein gutes Verhältnis zu mir bedacht sind - denn in irgendeiner Form wollen sie immer was von mir. Ruhm bringt auch Gegner und Gefahren mit sich. Und damit Plothooks...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und wie verhält es sich im Papier-und-Bleistift-Rollenspiel? Zuoft wurde meinem Charakter vermittelt, dass er doch nur ein armes, kleines Würstchen sei. Arrogante Behörden, unfreundliche Priester, misstrauische Kleinbauern - selbst nach vielen Abenteuern wird der Held immer noch behandelt, als sei er ein Quälgeist, Störenfried, potentieller Dieb &amp;amp; Mörder, Parvenü. Getreu der alten Maxime für &quot;richtiges Rollenspiel&quot; heißt es dann &quot;Die Charaktere dürfen nicht zu mächtig werden&quot;. So werden ihnen nicht nur Crunchy Bits und spielentscheidende Ressourcen entzogen, sondern auch der Ruhm - die den Spielern wohl wichtigste Fluff-Ressource. Dabei ist gerade Ruhm eine Form der Belohnung, mit der Spielleiter nicht knauserig sein sollte. Man kann sie getrost verteilen, ohne die Spielbalance deutlich zu gefährden. Und wenn den Spielercharakteren dann einmal der Respekt verweigert wird - das wirkt umso stärker.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Zweitens: Nicht immer neue Welten.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Mit Ultima VII besuche ich Britannia zum vierten Mal, zum sechsten sogar, wenn ich die Welt Sosaria dazurechne, aus der Britannia entstanden ist. Wird es langsam langweilig? Nein. Es reizt vielmehr, Altes &amp;amp; Bekanntes erneut zu sehen, wieder zu besuchen. Iolo ist mir seit Jahren ein treuer Freund, mit der Stadt Trinsic verbinde ich Tapferkeit, und der gemütlich Ort Cove ist mein Fleckchen Allgäu, in den ich mich zur Entspannung zurückziehe. Es freut mich jedesmal, wenn ich ein bekanntes Gesicht sehe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viele SLs schicken ihre Charaktere auf eine Odyssee durch fremde Lande: Keine Stadt mehr als einmal, kein NSC, der an mehr als einem Spielabend auftritt. Vermutlich glauben sie, dass dadurch das explorative Erlebnis für die Spieler verbessert wird. Aber mitnichten: Das Wiedererkennen von Figuren und Örtlichkeiten ist einer der spannendsten Momente im Spiel. Die Stadt kenne ich seit Jahren, jetzt entdecke ich erstmals die Katakomben unter dem Friedhof? Perfekt. Die Herzogstochter, der ich schon vor vier Abenteuern meine Aufwartung machte, wurde entführt? Das trifft mich mehr als eine fremde Prinzessin, deren Namen ich zum ersten Mal höre, als ihr Vater mich zu ihrer Rettung anheuert. Und was, der Großwesir hat sie entführt? Der, mit dem ich mich damals beim Mittsommerfest betrunken habe? Damit hat er nicht nur seinen Herrn, sondern auch unsere Freundschaft betrogen, dieses Schwein!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also: Mehr Mut zur Kampagne in bekannten Gefilden. Es gibt dem SL die Chance, die zeitbedingte Oberflächlichkeit bei seinen Vorbereitungen (da viele NSCs, Örtlichkeiten etc.) gegen eine intensivere, in die Tiefe gehende Ausarbeitung (da weniger NSCs, Örtlichkeiten etc.) einzutauschen. Und die Spieler werden&#039;s danken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hoffe, dass ich bald Zeit zum Weiterspielen finde. Und vielleicht gibt es dann noch weitere Lehren aus Ultima. Mal sehen...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es sang für Euch&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Mon, 07 Apr 2008 10:33:00 +0000</pubDate>
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    <title>Vergänglichkeit</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    &lt;span class=&quot;postbody&quot;&gt;&lt;br /&gt;Gary Gygax, der Erfinder von D&amp;amp;D und damit des Rollenspiels, starb gestern im Alter von 69 Jahren in seinem Haus in Lake Geneva, Wisconsin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ohne ihn würde ich vermutlich Briefmarken sammeln, Tauben züchten oder Kassenwart eines Dackelvereins sein. Er hat das schönste und kreativste Hobby dieser Welt geschaffen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Man muss nicht sein D&amp;amp;D der ersten Edition spielen, um zu erkennen, was er geschaffen hat. Sein Geist und seine Ideen finden sich in Runequest und Shadowrun, in DSA und MERS, in Indie-Werken und World of Warcraft. Er ist das mittlere Glied einer langen Kette. Er ist der Grundstein, auf dem das Gebäude ruht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Danke, Gary, und gute Reise!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grimnir&lt;/span&gt; 
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    <pubDate>Wed, 05 Mar 2008 09:20:00 +0000</pubDate>
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    <title>Metaplot: &quot;if you like you do, if you don't, then you boo!&quot;</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Das Setting - für die meisten wichtiger als das Regelwerk eines Rollenspiels (so ergab es zumindest die Umfrage von Blut-und-Glas bei den &lt;a href=&quot;http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t30825-hintergrund-oder-regeln-worauf-gruendet-sich-erfolg.html&quot;&gt;Blutschwertern&lt;/a&gt;). Dem wird nun auch im Tanelorn-Forum mit einer künftigen &lt;a href=&quot;http://tanelorn.net/index.php/topic,39750.0.html&quot;&gt;Setting-Challenge&lt;/a&gt; Rechnung getragen. Da verwundert es nicht, dass die deutsche Blogosphäre sich ebenfalls des Themas annimmt: &lt;a href=&quot;http://blog.wildelande.de/index.php?/archives/132-Setting-Design.html&quot;&gt;Vermi&lt;/a&gt; ruft zu neuen, unverbrauchten Settings auf, und &lt;a href=&quot;http://3faltigkeit.blogspot.com/2008/02/setting-finden-sie-die-fehler-in-diesem.html&quot;&gt;Alexandro&lt;/a&gt; gibt Tipps zum Umgang mit möglicher Lückenhaftigkeit desselben. Grund genug, um meinen leider über das Semester eingeschlafenen Blog wieder ins Leben zu rufen und ein Thema aufzugreifen, an dem sich die Geister scheiden: den &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Metaplot&lt;/span&gt;. &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Zunächst mal einige feine Definitionen:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;&quot; lang=&quot;EN-GB&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;i style=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;&quot; lang=&quot;EN-GB&quot;&gt;&lt;span style=&quot;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;i style=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;&quot; lang=&quot;EN-GB&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;The metaplot is the overarching storyline that binds together events in a role-playing game. Major story events that change the world, or simply move important non-player characters from one place to another, are part of the metaplot for a game (Aus der &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Metaplot&quot;&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;i style=&quot;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;&quot; lang=&quot;EN-GB&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;A metaplot is a plot that is more important than other plots. A metaplot is a grand, over-reaching plot that affects and controls all other plots. A metaplot is the master of all subservient plots (&lt;a href=&quot;http://home.earthlink.net/%7Eesasmor/blacklight/metaplot.htm&quot;&gt;Blog von Blacklight Productions&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Mit Metaplot bezeichnet man die fortlaufende, planvolle Veränderung einer Spielwelt in mehreren Schritten (üblicherweise durch den Verlag), die aber den Kunden (meist) nur nach und nach enthüllt wird (&lt;a href=&quot;http://www.rpg-info.de/Metaplot&quot;&gt;RPG-Info&lt;/a&gt;).&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style=&quot;font-style: italic;&quot; class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Ein Metaplot ist eine zielgerichtete Rahmenhandlung in einem Setting, die im Extremfall große Veränderungen in der Spielwelt hervorruft und deren grundlegende Konzepte neu definiert (&lt;a href=&quot;http://www.greywood.de/index.php?option=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=66&amp;amp;Itemid=50&quot;&gt;Greywood Designer Blog&lt;/a&gt;).&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;A metaplot is an ongoing story taking place in a game world, told in installments via the supplements provided for a particular RPG (&lt;a href=&quot;http://wiki.rpg.net/index.php/Metaplot&quot;&gt;RPG-Net-Wiki&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Ein Metaplot hat also folgende Merkmale, wobei nicht alle zutreffen müssen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Er stellt eine Rahmenhandlung für eine Spielwelt dar&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Er steht über den anderen Plots und kontrolliert diese&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Er verändert die Spielwelt&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Er wird nur Stück für Stück dargelegt&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Er wird mit Hilfe von Supplements  fortgeführt&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;              &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Den letzten Punkt kann ich nicht unkommentiert lassen: Außer Supplements kann man natürlich auch noch Romane und Postillen wie den Aventurischen Boten dazuzählen. Faszinierend ist allerdings, dass in keiner Definition auf die &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Spieler &lt;/span&gt;eingegangen wird: Selbstverständlich sollte er vor allem durch &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Abenteuer&lt;/span&gt; fortgeführt werden (z.B. die zurecht harsch kritisierte G7-Kampagne). Wird das stillschweigend vorausgesetzt? Wird das - unpassend - unter dem Punkt &quot;Supplements&quot; subsumiert? Oder liegt genau darin ein inhärentes Problem des Metaplots, nämlich dass die Abenteuer nur sekundär sind, die ihn beschreibenden Supplements aber primär? Dazu später mehr...&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Das soll der Begriffsklärung Genüge tun. Mich interessiert vielmehr die Frage, wieso die einen ihn lieben, die anderen ihn hassen. Die &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Vorteile &lt;/span&gt;der Verwendung von Metaplots liegen auf der Hand:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Er lässt die &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Spielwelt lebendig&lt;/span&gt; erscheinen. Die Spieler haben das Gefühl, in eine wirkliche, vorstellbare Welt einzutauchen und nicht in kalte Sterilität.  Das kann für die Immersion von äußerster Wichtigkeit sein. Allerdings: Braucht man dafür einen Metaplot? Man kann auf einem weit subtileren Weg das Gefühl von Lebendigkeit und einer aktiven Geschichte der Welt erzeugen: Zufallsbegegnungen (Flüchtlinge, die vor dem großen Krieg der Königreiche Nowhere und Somewhere fliehen), Nebenplots (die Suche nach dem Abenteuer-McGuffin führt durch eine durch diesen Krieg zerstörte Landschaft), und subtilen Andeutungen seitens der NSC (&quot;Bitte rettet meine Tochter, sie ist mein einziges Kind - seit mein Sohn in der Armee von Nowhere gedient hat und gefallen ist&quot;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Er kann eine spannende, mitreißende und &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;epische Geschichte&lt;/span&gt; bieten. Ich habe nie &quot;Legend of the Five Rings&quot; gespielt, aber am Ende der Clan-War-Storyline müssen Spieler wie Designer sich heulend auf dem Boden der GenCon gewälzt haben (sagt zumindest &lt;a href=&quot;http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18707.msg197480#msg197480&quot;&gt;John Wick&lt;/a&gt;). Allerdings: Mit kreativen, einfühlsamen Spielern und dem richtigen SL kann die stinknormale Prinzessinnenrettung einen ähnlichen emotionalen Effekt erzeugen. Außerdem kann eine Kampagne durchaus episch sein, ohne an den Fundamenten des Settings zu rütteln, will heißen: ohne ein Metaplot zu sein.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Allerdings bringen Metaplots auch eine ganze Wagenladung an &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Problemen &lt;/span&gt;mit sich:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Das erste Problem des Metaplots ist die schon genannte &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Änderung des Settings&lt;/span&gt;, manchmal beendet der Metaplot sogar das Setting nach seiner Erfüllung (Gehenna der oWoD). Diese Änderung vernichtet jede Verlässlichkeit der Spielweltinformationen: Schon nach einiger Ingame-Zeit sind sie womöglich überholt. Das kann man auch dann nicht ignorieren, wenn man den Metaplot links liegen lässt und nach eigener Kampagnenzeit spielt, denn dadurch entfernt sich das eigene Kampagnenuniversum sich vom offiziellen Kanon (Butterfly Effect). Hat das am Anfang noch kleinere Auswirkungen, die durch spontanes Eingreifen des Spielleiters behoben werden können, kann das langfristig ein Rattenschwanz an Abweichungen nach sich ziehen. Die werden dann problematisch, wenn man doch irgendwann einmal Folgepublikationen benötigt, z.B. bei einer neuen Edition des Rollenspiels (D&amp;amp;D 3.5 auf 4). Diese sind dann ohne großen Modifizierungsaufwand nicht mehr zu nutzen. Außerdem verliert sich die einheitliche thematische Grundlage im Gespräch mit Dritten, die nicht zur Gruppe gehören, aber im selben Setting spielen. Man entfernt sich von der settingspezifischen Community.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wenn der Metaplot nur häppchenweise präsentiert wird, bedeutet das einen &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Informationsmangel für den Spielleiter&lt;/span&gt;. Man mag über Sinn und Unsinn streiten, ob die Spieler den Metaplot kennen sollten oder nicht - aber der Spielleiter, der eine offizielle Metaplotkampagne leitet, sollte am Anfang der Kampagne alle Entwicklungen vorausahnen können, um, je nach Stil, an der richtigen Stelle railroaden oder Bass spielen zu können. Ansonsten besteht die Gefahr, in eine narrative Sackgasse zu geraten, aus der man sich unter Umständen nur mit sehr viel Mühe hinauswinden kann.  Schon bei einem  einfachen Abenteuer graust es einen, wenn der verkappte Romanautor, der es geschrieben hat, bei den Spielleiterinformationen(!) einen Spannungsbogen aufzubauen versucht.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Spielt man nach dem Metaplot, muss der Spieler sich damit abfinden, dass sein SC nicht der coole Arschtreter ist, sondern nur &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Handlangerdienste &lt;/span&gt;für wichtige NSC versieht. Denn die NSC gestalten dann die Handlungen, diese sind die Intriganten, Könige und Götter, um deren Schicksal sich die Welt dreht. Das liegt daran, dass der Metaplot eine Geschichte erzählt, und eine Geschichte mit offenen Protagonistenstellen ist undenkbar. Offen müssen diese Protagonistenkonzeptionen deshalb bleiben, weil die Autoren der Metaplotabenteuer nicht mit den unbekannten Charakteren der vielen heimischen Spielrunden planen können. Diese &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Entkonkretisierung &lt;/span&gt;drückt aus narrativen Zwängen heraus die SC in reine Statistenrollen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Viertens und zuvörderst führen Metaplotabenteuer immer zu &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Railroading&lt;/span&gt;. Die großen Geschicke der Welt lassen - wieder aus narrativen Zwängen - nur ein Ergebnis der Kampagne zu: Das Abenteuer wird geschafft, und zwar genau auf die Art und Weise, Autoren es vorgesehen haben. Keine Entscheidungsbäume, kein abweichendes Endergebnis, kein verlorener Kampf, kein wichtiger NSC, der entgegen der Planung stirbt. Denn wenn das geschähe, hätte man wieder einen Butterfly Effect mit verschiedenen Realitätssträngen. Daher darf es nur einen Ausgang geben. Das entwertet aber die Spielerentscheidungen. Die SC sind keine Protagonisten mehr, ja noch nicht mal einfache Akteure, da sie eigentlich nicht agieren. Insofern ist es fraglich, ob ein Metaplotabenteuer eigentlich die Bezeichnung &quot;Abenteuer&quot; verdient - Die Settingbeschreibung eines Supplements wird durch ein solches &quot;Abenteuer&quot; zwar erlebbar gemacht, aber ohne den Spielern die Gestaltungsmöglichkeiten zu geben, die eigentlich ein Abenteuer ausmachen.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Wie kann ich als &quot;Weltenbastler&quot; diese Riffe umschiffen?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;o:p style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Möglichkeit 1: &lt;/span&gt;Den Metaplot weglassen.&lt;br /&gt;Seit 20 Jahren und nunmehr drei bzw. vier Editionen beginnen die Spieler auf Hârnworld im Jahre 720 TR. Für dieses Jahr gibt es Plothooks en masse, Intriganten, labile politische Verhältnisse, gefährdete Königreiche, heimliche Kulte etc. ? genug Material, um von da an die eigene Kampagne spielen zu können. Neue Quellenbücher gehen in die Breite (andere Gebiete, gleiches Jahr), und sind keine Neuauflagen von Bekanntem mit ein paar Ingame-Jährchen mehr. Massen an Details (vielleicht sogar zu viele und zu wenig Rollenspielrelevantes) ? aber nichts ist veraltet, obwohl schon seit 1983 publiziert wird. In dieser(!) Hinsicht ist das Setting beispielhaft!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Möglichkeit 2: &lt;/span&gt;Die SC ins Zentrum des Metaplots stellen.&lt;br /&gt;Diese Möglichkeit setzt voraus, dass der Spielleiter den Hintergrund explizit für seine Runde entwirft. Dann, und nur dann, kann man die genannten Gefahren umschiffen und den Metaplot zu einem herausragenden Ereignis werden lassen: Indem man ihn auf die Spieler zuschneidet und ergebnisoffen lässt. Dazu muss der Spielleiter akzeptieren, dass die Zukunft seines Settings nicht allein von seiner eigenen Kreativität, sondern von jener der ganzen Gruppe (und vielleicht einigen Würfelwürfen) abhängt. Den eigenen Hintergrund dem Spiel unterordnen - das ist ein schmerzhafter Schritt für die meisten SLs, aber er lohnt sich. Wenn die SCs Könige, Oberpriester, Drachenreiter und für alle späteren Zeitalter zu Legenden werden, wenn die SCs nicht nur einen Dungeon, sondern eine ganze Welt - ob gut oder schlecht - erschüttert haben, dann hat man als Weltenbauer seiner Pflicht Genüge getan.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;          &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Tertium non datur!&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Es grüßt&lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Grimnir&lt;/p&gt;Ach ja: Es gibt Gummipunkte! Und zwar für den, der errät, woher der Titel kommt.&lt;br /&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;/p&gt; 
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    <pubDate>Mon, 03 Mar 2008 18:58:00 +0000</pubDate>
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    <title>Quantum leap</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Zeitreisen sind anscheinend im Fantasyrollenspiel en vogue. &lt;a href=&quot;http://hofrat.blogspot.com/2007/10/und-hatten-die-pest-bord.html&quot;&gt;Hier&lt;/a&gt; berichtet der Hofrat von der von ihm geleiteten Kampagne, in der die Spieler um einige Tage in der Zeit zurückschickt. Gestern ließ der D&amp;amp;D-Spielleiter meines Vertrauens uns um satte 15.000 Jahre in die Vergangenheit seiner Spielwelt Mephrem reisen. Folgend der Spielbericht einer in mehrfacher Hinsicht außergewöhnlichen Sitzung:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zunächst kurz zu den Umständen der mittlerweile sehr komplexen Handlung: Einstens herrschte Krieg zwischen Lord Vendus, dem gefallenen Gott der Magie und Weltenwanderer, auf der einen Seite und dem Orden der Exekutoren auf der anderen Seite. Der Orden blieb (zunächst, aber das würde jetzt zu weit führen) siegreich, konnte Lord Vendus vertreiben und ein Zeitalter der Ordensherrschaft in Mephrem etablieren. Jedoch fehlte der Welt fortan die arkane Magie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Die Kampagne begann zu einer Zeit, zu der Lord Vendus zurückkehrt, die Herrschaft über Mephrem anstrebt und die Magie wieder erwacht. Der Exekutor des Ordens (so nennt sich der Anführer des Ordens) ist zu der seit Jahrtausenden verlassenen Eisfestung des Ordens aufgebrochen, um dort mehr über den früheren Krieg gegen den alten Feind zu erfahren. Er kehrte nicht zurück und sein Nachfolger im Amt ist ein Trottel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aufgabe der Gruppe: Den letzten Exekutor in der Eisfestung finden und wieder zurückbringen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wir kommen dort an und finden die Festung gar nicht verlassen vor: Ein mächtiger Priester/Magier hat sich ihrer samt seiner Armee aus Weißen Drachen, Frostriesen, Schatten etc. bemächtigt, hält den Exekutor gefangen und hat durch Folter seinen Geist gebrochen. Uns selbst gelingt es ? nach einer kurzen Periode der Gefangenschaft ? uns das Vertrauen des Priestermagiers zu erschleichen, uns dadurch relativ frei in der Festung bewegen zu können und mehr über die Motive des Priestermagiers herauszufinden: Er war einer der ersten vier Exekutoren des Ordens (um eine Verwechselung zu vermeiden: Ihn bezeichne ich fortan als den Alten Exekutor. Der, den wir retten müssen, ist der Neue Exekutor), für ein Vergehen in eine Kerkerdimension gebannt. Der Neue Exekutor hat nun den Fehler gemacht, ihn zu befreien ? und hat damit sein eigenes Elend besiegelt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nun trug es sich zu, dass wir an den Würfel der Macht gelangten, ein magisches Artefakt, mit dem der Alte Exekutor den Gegenspieler des Ordens Lord Vendus vernichten will ? was aber die Vernichtung der Welt Mephrem nach sich ziehen würde. Das muss natürlich verhindert werden. Der Neue Exekutor - den wir mittlerweile heilen konnten - schickte uns nun in der Zeit zurück, damit wir den alten Würfel während seiner Herstellung manipulieren können. Sollte der Alte Exekutor den dann manipulierten Würfel zur Vernichtung von Lord Vendus einsetzen, würde nichts geschehen ? zumindest keine Vernichtung Mephrems. Genaue Anweisungen wurden uns gegeben, und eine kurze Zeit später waren wir 15.000 Jahre in der Vergangenheit in der gleichen Eisfestung, am Vorabend des ersten großen Krieges gegen Lord Vendus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Einfach köstlich war die Idee unseres Spielleiters, uns auf den Alten Exekutor treffen zu lassen, der von den anderen drei Exekutoren des frühen Ordens in eine Kerkerdimension verbannt wurde. Der Grund: Er hat aufgrund einer Privatfehde den Schmied getötet, der den Würfel der Macht herstellen sollte. Auf die Anfrage, wer denn einen Schmied kenne, der das Werk vollenden könnte, kam - nach einigen Verwicklungen - mein Charakter, ein Zwergenpriester mit hohem Rang im Waffenschmieden, zum Zuge. Die Chance für uns, den Würfel der Macht schon bei seiner Herstellung zu manipulieren!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Genau an dieser Stelle konnte man schön sehen, welch interessante Erzählelemente Würfelwürfe produzieren können, die man mit reinem Erzählspiel nie so haben kann: Ich versemmelte meine Schmiedekunstwürfe derart, dass wir an dem Morgen, an dem der Würfel der Macht fertig sein sollte (zumindest der Rohling, die Magie lag nicht in meiner Hand), nur einen unförmigen Klumpen Metall hatten. Mist. Von draußen waren schon die schweren Schritte der Exekutoren zu hören, die die Arbeit abnehmen wollten. Letzte Möglichkeit: Die übrigen Rohmaterialien eingepackt, schnell den Rückruf eingeleitet, wieder in die Zukunft (also Gegenwart) gereist, dem verblüfften Neuen Exekutor gestanden, dass wir es versemmelt hätten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hier, in der Feste der Gegenwart, haben wir genau den gleichen Schmiederaum aufgesucht und in relativer Ruhe (relativ, weil der Alte Exekutor überall nach dem verlorenen Würfel hat suchen lassen) den Würfel der Macht geschmiedet. Daraufhin wieder in die Vergangenheit gereist ? genau an den Zeitpunkt, zu dem die Schritte der Exekutoren sich der Schmiede nähern. Es war geschafft! Sie nahmen den manipulierten Würfel an, bewunderten ihn, und brachten  ihn zur Zeremonie fort. Mission gelungen!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Doch natürlich war das noch nicht alles, wir sind ja schlaue Spieler. Den Zwergensklaven in der Vergangenheit (von denen wir wussten, dass sie in einigen Tausend Jahren weiter südlich eine Stadt gründen würden) ließ ich noch eine Prophezeiung angedeihen. In Kurzform: &quot;Ihr werdet frei sein und eine große Stadt gründen! Eines Tages, in 15.000 Jahren, wird ein Zwerg zu Euch kommen, dem ein großes Schicksal auferlegt sein wird. Ihr werdet ihn daran erkennen, dass er [Hier ausführliche Beschreibung meines Zwerges und seiner geplanten Identifizierungshandlungen]. Schmiedet für ihn zwei mächtige Zwergenstreitäxte von höchster Qualität und mächtiger Magie, und überreicht sie ihm feierlich!? Danach ging es zurück in die Gegenwart.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tja, und jetzt werden wir zur Zwergenstadt reisen und sehen, ob meine Bene-Gesserit-Missionaria-Protectiva erfolgreich war.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Fazit:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eine äußerst spannende Spielrunde, die durch verpatzte Würfelwürfe eine Kreativität der Spieler verlangt hat, die reines Erzählspiel m.E. nicht zu leisten vermag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Grimnir 
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    <pubDate>Sun, 28 Oct 2007 13:16:00 +0000</pubDate>
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    <title>Will ye gang tae the Heilands, Leezie Lindsay</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Cheerio miteinander!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meinen wohlverdienten Sommerurlaub habe ich im schottischen Hochland verbracht: Ich wanderte den West Highland Way entlang, erkundete die wilden Seitentäler des Glen Coe, erklomm den Ben Nevis (Touristen wie am Ballermann...) und genoss wilden Wind und Wellen auf den Klippen der Isle ofSkye. Jetzt würde ich gerne ein Photo posten, aber meine verloren geglaubte Kamera wird mir gerade erst nachgeschickt - dank an die Flughafenverwaltung Glasgow-Prestwick. Bilder werden nachgeliefert...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nach meiner Heimkehr war ich auch nicht untätig, sondern habe die von mir geleitete D&amp;amp;D-Kampagne &quot;Flammendes Nordlicht&quot; etwas in Form gebracht. Ein erster Spielabend verlief weitgehend erfolgreich, hier ein kleines Fazit:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Die Gruppe ist noch zu sehr verteilt: Während sich in Dörnstrut, der Walfängerstadt im hohen Norden (Um diese Stadt soll sich die Kampagne drehen) zwei Spielercharaktere befinden, befindet sich der dritte Charakter noch etwa 1000km weiter südlich. Wie es dazu kam? Ein kurzes Vorgeschichtselement des Charakters wurde ausgespielt (an einem eigenen Abend vor Wochen), nämlich eine Begegnung, die dem Charakter die Motivation gab, nach Dörnstrut zu reisen. Danach sollte Sceneframing stattfinden (&quot;Du kommst nach einer langen Reise in Dörnstrut an&quot;), die Spielerin wollte aber unbedingt ein Reisesoloabenteuer. Ihr Wunsch war mir Befehl, zumal sie beim ersten Spieleabend sowieso nicht konnte. Ich hatte also in Dörnstrut nur zwei Abenteurer: Einen menschlichen Barden und einen Koboldillusionisten (nicht Standard-D&amp;amp;D-Kobold!). Beide in der ersten Stufe. Man finde bitte einen adäquaten Gegner für sie! Ein einzelner, abgestufter Wolf als Zufallsbegegnung in der Wildnis (&quot;Er sieht halb verhungert aus und hat eine Wunde in der Flanke&quot;) hat die Gruppe beinahe ausgelöscht. Sie von einem Wiesel angreifen zu lassen war mir dann doch etwas zu banal. FAZIT: Mehr Gegner für zu kleine, unerfahrene Gruppen basteln!&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Der Plot scheint die Spieler anzusprechen: Sie haben intensiv und interessiert mitgespielt, sich für eine der beiden um die Herrschaft der Stadt kämpfenden Parteien (so gut wie) entschieden (beide Optionen waren offen und gleichwertig), haben einen ziemlichen Enthusiasmus an den Tag gelegt, waren sehr kreativ dabei, eine Methode zu finden, um bei Meisterdieb Femdan Vielgesicht vorstellig werden zu können, sind mit Begeisterung in Kiaras Grabmal hinabgestiegen etc. FAZIT: Weiter den Handlungsbogen so offen lassen. Erstmalig benutze ich eine Relationmap, und sie hilft wirklich viel: Man sieht direkt Dutzende verschiedene Möglichkeiten der Einflussnahme durch die Charaktere.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die von mir mit Photoshop und viel Internetaktivität gebastelten Personenkarteien für wichtige NSCs wurden honoriert. Es lohnt anscheinend den Aufwand - der Wiedererkennungseffekt steigt ins Unermessliche und man verliert nicht viele Worte mit ermüdenden Beschreibungen. Ein Beispiel:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_0We4fEiXGjE/Rt7_fwRLeNI/AAAAAAAAAAc/CMnvXjKOenU/s1600-h/Pergament+Vorlage+Ronin+von+Rinesse.jpg&quot;&gt;&lt;img id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5106799948482705618&quot; style=&quot;DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/_0We4fEiXGjE/Rt7_fwRLeNI/AAAAAAAAAAc/CMnvXjKOenU/s400/Pergament+Vorlage+Ronin+von+Rinesse.jpg&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;(Anmerkung: Das Portrait ist aus dem Spiel Lazarus entnommen worden (Ultima-V-Mod für Dungeon Siege), http://www.u5lazarus.com. Ich hoffe, es stört niemanden, dass ich es für meine nicht kommerzielle Kampagne verwende. Der Hirschkopf ist aus einem Stadtwappen, gefunden in der Wikipedia. Der Rest ist von mir). Wer noch eine Seite mit schönen Charakterköpfen findet, egal, ob gezeichnet oder echt: Ich kann sie immer gebrauchen!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Inkscape hat sich als sehr nützlich für Gewölbepläne und Stadtpläne erwiesen. Ist die Stadt fertig und sind die Charaktere durch Kirias Grabmal durch, dann werde ich beides hier posten. Mit der ab Inkscape 0.45 verfügbaren Möglichkeit Pfade zu fraktalisieren kann man wunderbar raue und zerklüftete Höhlenwände bzw. Küstenlinien erstellen. A propos gute Stadtkarten: Schaut Euch mal&lt;a href=&quot;http://www.epos-fantasy.de/gallery/aestirith.jpg&quot;&gt; Myrmidons Plan seiner Stadt Aestirith&lt;/a&gt; an. Optisch wirklich sowas von professionell - da fällt mir doch klappernd der Unterkiefer auf den Tisch.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Einen Fjord (z.B. den Fjord, in dem meine Stadt Dörnstrut liegt) zu zeichnen ist verdammt schwer. Der Mensch arbeitet doch symetrischer als man denkt, und so zerklüftet, wie Gletscher, Wind und Wellen die Küste Norwegens gestaltet haben- das will mir einfach nicht gelingen. Doch wozu gibt es meine Freunde Google Earth, mit dem ich echte Fjorde klaue (&quot;Hey, Knut und Ole, wo ist unser Fjord?&quot;) und in Photoshop nachbearbeite, und DEM-Generatoren (&lt;a href=&quot;http://www.bundysoft.com/L3DT/&quot;&gt;L3DT&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.ridgenet.net/~jslayton/software.html&quot;&gt;Wilbur&lt;/a&gt;), mit denen ich ein zerklüftetes Relief schaffen und unter meine Photoshopkarte legen kann. Das Endergebnis gibt&#039;s in einigen Tagen hier zu sehen.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Es grüßt&lt;br /&gt;Euer Grimnir 
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    <pubDate>Wed, 05 Sep 2007 18:16:00 +0000</pubDate>
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    <title>Das Crux mit dem Realismus I - Regeln</title>
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    <author>nospam@example.com (Daniel Rupp)</author>
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    Beim Stöbern in alten Forenbeiträgen (Ich blättere immer in älteren Beiträgen - ich esse auch gerne warmgemachtes Essen vom Vortag) stolperte ich über folgende Aussagen:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Ich frag mich gerade wie ein abstraktes System realistisch sein kann.&lt;br /&gt;Möglichst komplex? Vielleicht ein am wenigsten Unrealistisches?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.drosi.de/wbboard/thread.php?boardid=2&amp;threadid=1787&amp;amp;sid=25a7e24d267fe900ff71c59f60aab9a7&quot;&gt;Dogio&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Realistische Regeln&lt;br /&gt;Geht wieder spielen. Sowas wird und kann es NIE geben. Es ist ein RollenSPIEL. Genau. Das lesen wir jetzt alle noch einmal und verinnerlichen es S-P-I-E-L.&lt;br /&gt;Danke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ja, das war gerade notwendig, ich kann nämlich langsam das Argument der realistischen Regeln, die die Auswirkung einer Kugel auf einen menschlichen Körper darstellen, nicht mehr hören, sehen oder lesen. Ich habe mich damit abgefunden, dass ein Spiel abstrahiert und vereinfacht, aus Gründen des Spielspaßes, und das ist auch gut so. &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rpggate.de/wbb2/thread.php?threadid=3916&amp;sid=9f5d1b3238e6e7a9ee6ff6581cd5b5ef&quot;&gt;Masterbrain&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;i&gt;Ich schnappe mir mal exemplarisch den ersten Punkt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich frage mich, wie man auf die Idee kommen kann, Rollenspielregeln wären fähig, &#039;objektiv&#039; eine wie auch immer geartete Realität abzubilden? Und zu simulieren?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Damit diese Kritik überhaupt irgendwie anschlussfähig ist, nehme ich nun einmal provisorisch an, es ginge hier konkret um Kämpfe (als den weit und breit am stärksten verregelten Bereich so ziemlich aller Rollenspiele). Wie um Himmels Willen soll ein Regelwerk einen Kampfablauf richtiger oder weniger richtig erfassen? Letztendlich existiert immer ein klarer Fokus auf bestimmte, bewusst gewählte Bereiche. Von Realismus oder Simulation weit und breit keine Spur. Eher ergibt sich ein symbolischer Transfer in eine z.B. mathematische Ebene.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wenn man sich bei DSA etwa auf (sehr verkürzt dargestellt) den Wechsel von Angriff und Verteidigung konzentriert und dabei z.B. Angst, Adrenalin, Gleichgewicht, Zorn, Blutverlust etc. ausblendet, dann ist das doch kein Fehler? Sondern eine bewusste Entscheidung nach den Parametern - wie schnell klappt die Umsetzung am Tisch? Kann ich taktische Entscheidungen ermöglichen? Wie gut passt sich der Regelansatz ins Gesamtwerk ein? Und ähnlichem.&lt;br /&gt;Andere Entscheidungen in anderen Rollenspielen sind in erster Linie anders. Aber doch nicht besser? Oder - um Himmels Willen - realisitischer?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mir ist also der ganze Ansatz der Kritik völlig schleierhaft. Erschwerend kommt hinzu, dass es mir in meiner eigenen kleinen Welt durchaus (und zwar fortwährend) gelingt, irgendwelche Situationen im Spiel so in Regeln abzubilden, dass man sich darüber einig ist. Dadurch erreicht mein Simulationslevel quasi sehr respektable 100%.&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=5181&quot;&gt;Sineijdan ar Asjawell&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zusammen mit anderen derartigen Statements, z.B. dem SchErz-Manifest beim &lt;a href=&quot;http://hofrat.blogspot.com/2007/07/das-scherz-manifest.html#links&quot;&gt;Hofrat&lt;/a&gt;, brachte mich das zum Grübeln über den Realismus im Rollenspiel. Immerhin bin ich ein alter Hârnmaster-Fanboy, spiele also ein Regelwerk mit dem Untertitel &quot;Das realistische Rollenspiel&quot; - und spiele es gerne! Wieso sollte man den Begriff &quot;realistisch&quot; nicht verwenden dürfen? Zunächst einmal muss man zwischen zwei Elementen unterscheiden: Realismus in den Regeln und Realismus im Setting. Letzteres ist in der Tat problematisch und wird daher von mir im nächsten Beitrag diskutiert. Jetzt zunächst einmal zu den Regeln:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Im Regelbereich erscheint auf den ersten Blick klar, was &quot;realistisch&quot; bedeutet: Die vollständige Abbildung der &quot;Physik&quot; der realen Welt in den Rollenspielregeln. Dazu müsste man das komplette Regelwerk (also die Natur- und Geisteswissenschaften) der realen Welt kennen. Das ist nicht möglich und wird auch wegen infinit vieler Einflussfaktoren niemals möglich sein (selbst eine &quot;Grand Unified Theory&quot; wird die Welt nicht erklären können). Ein Beispiel aus dem Kampfbereich (Sineijdan bleibt beim Kampf, also bleibe ich es auch): Blöderweise juckt dem Kämpfer eine kleine Stelle am Rücken, er grübelt außerdem über den Vorwurf eines Freundes von letzter Woche nach, ist insofern unkonzentriert und versemmelt deswegen seinen Schwertstreich. Derartiges ist in keinem Rollenspielregelwerk enthalten (glücklicherweise). Die Zahl anderer Beispiele ist Legion. Daher ist keine vollständige Abbildung der realen Umstände möglich. Das Regelsystem muss immer abstrakt bleiben. Soweit stimme ich mit Sineijdan und den anderen Scholaren überein.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das ist allerdings derart banal, dass man es niemandem erklären muss. Das wusste Skyrock (auf dessen Post sich Sineijdan bezog), das weiß jeder, auch die Macher von Hârnmaster. Da ist es doch viel eher wahrscheinlich, dass jemand, der im Rollenspielbereich den Begriff &quot;realistisch&quot; gebraucht, eben nicht die &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;vollständige&lt;/span&gt; Abbildung der realen Welt meint, sondern lediglich den Komparativ &quot;realistischer&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Und hier sehe ich das Problem in Sineijdans Post. Natürlich gibt es &quot;realistischere&quot; Rollenspielregeln in dem Sinne, dass sie in einer Situation (Kampf) die Realität unserer Welt besser abbilden als andere Rollenspielsysteme. Damit kann ein System den Kampfablauf richtiger bzw. weniger richtig erfassen als andere, nämlich genau dann, wenn mehr Faktoren eine Rolle spielen, wenn an mehr Elementen ein &quot;symbolischer Transfer&quot; auf eine  abstrakte Ebene vollzogen wird, also ein geringerer Abstraktionsgrad vorliegt. Welche Elemente mehr? Die wichtigen! Was sind die wichtigen? Im Randbereich sicherlich zu diskutieren, im Kern jedoch klar: Alles, was man in einer Situation (z.B. Kampf) und damit zusammenhängend einigermaßen deutlich wahrnehmen kann: Verwundungen, Kampfstile, Parade- und Blockmöglichkeiten, Kampferfahrung, Rüstungsmaterial und -qualität, Detailliertheit der Trefferzonen, Moral &amp;amp; Panik, und Sineijdans Werte wie Angst, Adrenalin etc. (Gute Ideen übrigens...) Wenn mehr dieser Elemente ins Regelwerk Eingang finden und detaillierter (Achtung: Schlüsselbegriff!) dargestellt werden, ist das Rollenspiel realistischer als andere, bei denen das nicht einbezogen wird.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;übrigens: Eine Simulation (Egal, ob es sich um ein Planspiel oder um eine Computerflugzeugsimulation handelt) hat überhaupt nur dadurch eine Existenzberechtigung, dass sie möglichst realistisch ist und die reale Welt möglichst detailgetreu und auf niedrigem Abstraktionslevel abbildet. Wer sagt, Realität lasse sich grundsätzlich auch nicht ansatzweise simulieren, sollte mal die Fluggesellschaften davon überzeugen, ihre Simulatoren zu verhökern. Diese basieren auch auf Regeln - auf wesentlich komplexeren als beim Rollenspiel, aber auch auf Regeln.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Also können wir uns vielleicht darauf einigen, das &quot;realistisch&quot; in einem Rollenspiel bedeutet: &quot;&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;geringerer Abstraktionsgrad als der Durchschnitt anderer bekannter Rollenspielsysteme&lt;/span&gt;&quot;. Natürlich kommt es auf die Vergleichsgruppe an, aber die ist mit DSA bzw. D&amp;D als erfolgreichsten Systemen (in Deutschland) ohnehin gegeben.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Noch einige &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;Beispiele&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;Preußische Miniaturenspiele des 19. Jahrhunderts (Vorläufer heutiger Tabletops) sind realistischer als Schach, da mehr Elemente einer Schlacht einfließen (Verschiedene Waffengattungen und die Konsequenz daraus), der Abstraktionsgrad insgesamt niedriger ist. Im Vergleich zu Schach sind preußische Miniaturenspiele also realistisch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hârnmaster ist realistischer als D&amp;D, da bei D&amp;amp;D der Kampf sehr abstrakt ist: z.B. existiert nach den Grundregeln keine Möglichkeit zur Parade. Würde man aber einen D&amp;D-Kampf nacherzählen, würde man selbstverständlich farbenfroh und spannend eine Parade in irgendeiner Form beschreiben. Denn bei einem Schwertkampf gibt es sie natürlich - sie ist nur im Regelwerk nicht abgebildet, da man bewusst eine hohe Abstraktionsebene angestrebt hat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jetzt, beim Drüberlesen, kommt mir mein Beitrag banal vor. Allerdings gibt es anscheinend genug Schreiberlinge da draußen, die sofort oberlehrerhaft mit irgendwelchen &quot;Kann nicht sein&quot;-Weisheiten kontern, wenn der Begriff &quot;Realismus&quot; fällt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um Diskussionen vorzubeugen:&lt;br /&gt;Und welchen &lt;span style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;Wert &lt;/span&gt;besitzt Realismus im Rollenspiel? Objektiv keinen. Subjektiv muss es jeder für sich entscheiden, da erhöhter Realismus meistens erhöhte Regellastigkeit bedeutet. Realismus ist also ein &lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;relativer Wert. &lt;/span&gt;Ich spiele gerne Hârnmaster, weil ich manchmal (!) dreckige, realistische Kämpfe mag und dann auch die Regellastigkeit akzeptiere. Ich spiele D&amp;D, weil mir meistens (!) der Realismus nicht so wichtig ist und ich taktisch spannende Kämpfe bevorzuge, die auch unrealistisch sein dürfen (also regeltechnisch abstrakter). Ich spiele DSA, weil die Regeln so toll ... oh ... weil mir Aventurien so gut gefällt &lt;img src=&quot;http://blog.grimnismal.de/templates/default/img/emoticons/wink.png&quot; alt=&quot;;-)&quot; class=&quot;emoticon&quot; /&gt; An der Sache vorbei gehen Argumente wie &quot;Realismus kann man eh nicht ganz erreichen - soll man daher ganz bleiben lassen&quot;. Ach ja? Beispiel aus der Ethik: Kann ein Mensch vollständig &quot;gut&quot; sein? Nein? Trotzdem lasse man bitte das Bestreben nicht bleiben. Wenn man &quot;Realismus&quot; subjektiv als Wert im Rollenspiel empfindet, dann auf: Strebet dahin und lasst Euch nicht dadurch beirren, dass man Euch weismachen will, Realismus sei nicht möglich.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zum Abschluss in diesem Zusammenhang noch zwei Fragen an Euch:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Wer hat den Begriff &quot;phantastischer Realismus&quot; für DSA geprägt? Wo steht er überhaupt? Im &lt;a href=&quot;http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=5199&quot;&gt;Vinsalt-Thread&lt;/a&gt; wurde darauf keine Antwort gefunden.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Wie verortet man &quot;Realismus&quot; in der Forge-Theorie? Unterkategorie von Simulationismus?&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Es folgt in den nächsten Beiträgen:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Realismus II - Die Regeln sind nicht die Welt: Muss der Hintergrund / das Setting realistisch sein?&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Realismus III - Realismus und tARS: Ist es möglich, beide Spielstile in einem Regelwerk ohne faule Kompromisse zu fördern?&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; 
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    <pubDate>Tue, 24 Jul 2007 09:59:00 +0000</pubDate>
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